Mostrar el registro sencillo del ítem
Программирование игр и головоломок
dc.contributor.author | Арсак Ж. | |
dc.date.accessioned | 2016-03-23T19:25:48Z | |
dc.date.available | 2016-03-23T19:25:48Z | |
dc.date.issued | 1990 | |
dc.identifier.isbn | 5-02-013959-9 | |
dc.identifier.issn | ||
dc.identifier.uri | http://libarch.nmu.org.ua/handle/GenofondUA/64117 | |
dc.description.abstract | Рассматриваются способы программирования различных занимательных игр и головоломок с числами, геометрическими фигурами и др. Изложение большинства игр и головоломок ведется в несколько этапов. Сначала разъясняется сама постановка задачи и требования, предъявляемые к алгоритму ее решения. В следующем разделе книги обсуждается сам алгоритм и возможные пути его реализации. В конце книги по многим играм и головоломкам даются наброски их программной реализации. Используемый при этом язык типа Паскаля допускает перевод на другие широко распространенные языки программирования. Для начинающих программистов, студентов вузов и техникумов. | |
dc.language.iso | Russian | |
dc.publisher | Наука | |
dc.subject | Компьютеры\\Программирование | |
dc.subject | Computers\\Programming | |
dc.subject.ddc | ||
dc.subject.lcc | ||
dc.title | Программирование игр и головоломок | |
dc.type | other | |
dc.identifier.aich | RURKSTAB7LI6EXB5AITVUBUTX3ONN2VE | |
dc.identifier.crc32 | 416C1EF5 | |
dc.identifier.doi | ||
dc.identifier.edonkey | B7A9E297011737AEAF8F2083BA9B7F7D | |
dc.identifier.googlebookid | ||
dc.identifier.openlibraryid | ||
dc.identifier.udk | ||
dc.identifier.bbk | ||
dc.identifier.libgenid | 842 | |
dc.identifier.md5 | C4501333897E947054734E0F084FE456 | |
dc.identifier.sha1 | C3MQIFQMTTT2CEYDUNTWSZJAVRBXRTB3 | |
dc.identifier.tth | N364OC2AN6MA65ONXURPDFFFXPFPR27A5IO5JNQ |
Ficheros en el ítem
Este ítem aparece en la(s) siguiente(s) colección(ones)
-
Libgen [81666]